# 龙骨 · 常见问题

本页只解决「出问题了怎么办」

各类型龙骨的生成演示与参数讲解 → 基础教程 (opens new window) 搜「龙骨」(第 11、12 集)

# 速查表

症状 原因 处置 视频
200 的隔墙,生成出来的龙骨不是 200 厚 隔墙类型算的是含面层的厚度 见下方说明 ▶ 19:23 (opens new window)
点生成提示要选东西,但选不中 生成结果被打成了组 按 Tab 键穿透进组再选 ▶ 10:45 (opens new window)
龙骨生成位置不在墙中间 / 偏移 幕墙饰面的内外面搞反了 确认嵌板朝向,必要时用「反向」 ▶ 24:58 (opens new window)
玻璃斜窗生成的龙骨不对 平面玻璃斜窗没取消坡度定义 玻璃斜窗坡度 ——
勾搭铝板的龙骨勾不上 第二步选错了方向 要选扣条(勾搭的地方)方向 ▶ 4:16 (opens new window)
有灯池/凹凸的吊顶,龙骨排布不对 直接用下平层生成会偏移 先分割零件再分段生成 ▶ 46:32 (opens new window)
吊顶龙骨生成不出来 顶面结构太高(>1.5 米) 限定吊杆长度 + 上转换层 ▶ 39:31 (opens new window)
生成很慢 / 卡 一次生成面积太大 分区域分块 ▶ 39:31 (opens new window)
叠层墙生成不了 基础墙必须是普通墙 不支持叠层墙 ▶ 19:23 (opens new window)
生成完是空的 / 缺少构件 楼板区域划得太大或基础族没载入完 见下方各条 ——

# 通用前提:先有「基础墙」

绝大多数龙骨命令的首要条件是先画一个基础墙(或基础结构)—— 龙骨不会凭空出现,它的形状跟随基础墙的形状。

  • 墙上有缺口、门洞 → 龙骨会自动跟着做加固
  • 门洞处会自动生成双向加强双扣,上梁有边框加强
  • 窗如果是用幕墙画的也可以 —— 插件只认墙最终算出来的形状,跟你用什么方式画没关系

不支持叠层墙

基础墙必须是核心骨架的普通墙。叠层墙不能用作龙骨的基础墙(叠层墙体现在面层上,不是结构层)。

# 200 隔墙生成的龙骨不是 200 厚

原因:隔墙类型内置了 75 / 100 / 150 / 200 四种,这里的数字算的是含面层的墙体厚度,不等于龙骨厚度。

实测:选 200 隔墙 生成出来的是 150 的龙骨。

处置:按项目实际需要的隔墙厚度去选类型,不要拿类型数字去对龙骨规格。

# 幕墙饰面的内外面

最容易错的一步

创建幕墙饰面时,嵌板朝定位线外侧延伸,龙骨的计算距离从定位线开始。 内外面搞反了,龙骨生成的位置就会偏。

处置:

  • 注意 幕墙 本身有正反方向(起铺点在内侧还是外侧)
  • 方向不对时用「反向」,还可以配合「偏移值」调整
  • 各人建模习惯不同(有人以外完成面为起点,有人从里面偏移),所以按自己的模型去选,没有统一答案

# 玻璃斜窗必须取消坡度定义

WARNING

创建玻璃斜窗时一定要取消它的坡度定义 —— 不能留 0 度,否则会影响龙骨生成。

同理,矿棉板吊顶如果用早期做的族(里面带了梯形骨 / T 骨),要把那根 T 骨移除掉 —— 龙骨必须由插件自己写入才是准确的。

# 勾搭铝板要选扣条方向

这是勾搭铝板和其他类型最不一样的地方:

  • 其他吊顶:第二步选的是主龙骨方向
  • 勾搭铝板:第二步选的是铝单板**「窝边的扣条」(也就是勾搭的地方)的方向**

选对之后,Z 字形龙骨才会刚好勾到铝板的勾搭处。看你做的模型沟边在哪一侧,就按哪一侧去选。

# 有造型吊顶要先分割零件

灯池、凹凸、回字形这类有造型的吊顶,不能直接用下平层生成 —— 主龙骨会全朝一个方向排、出现偏移和不对称。

正确做法:

  1. 先把楼板分割零件(修改 → 分割零件)
    • 切割线必须超过虚线并延伸,要保证连贯闭合,否则切不动
  2. 切完后按每一块几何面分别生成,第一层都用「下平层」
  3. 有阶梯状的用「上平层」,它和下平层唯一的区别是:要限定与下平层主龙骨方向一致,并选一根要对齐的龙骨(对齐上下两层副龙骨)

# 吊杆要不要限定长度

判据是顶面结构的高度:

顶面结构高度 做法
≤ 1.5 米 不用限定,让吊杆自动延伸到楼板上的梁等结构
> 1.5 米 需要转换层 / 反吊转换层,这时才限定吊杆长度(例如线吊统一按 400,靠转换层自动延伸连接)

反支撑的最长延伸默认设 2 米(可自定义);超过 2 米就必须上转换层。

转换层的两种使用场景:① 长度超过 2 米;② 走廊管线管综特别复杂、往上不好找埋点,只能靠两边墙或梁做支撑。转换层默认按 1.2 米间距,可勾「加强筋」再纵向拉一道角铁。

# 生成慢 / 卡

  • 不要把楼板画得很大很夸张(新用户测试时的常见毛病)—— 生成的龙骨数量会太多。一定要分区域分块
  • 不要在 3D 视图里创建,必须在对应的工作面里创建才准确
  • 幕墙渐变 / 随机网格不要把规格设得太小,否则响应会等很久
  • 生成面积越大,响应时间越长,这是正常的

卡式龙骨为什么更慢

卡式龙骨的族带锯齿状结构、比较复杂,所以加载速度会比常规工艺慢一些。层高空间小的时候才用它。

# 面层基材补全(试验版)

试验版功能

「面层基材补全」是贝塔版,界面上写的是试验功能,后续还会调整。

  • 绘制方向有含义:从左往右画是朝上的,从右往左画是朝下的
  • 自定义配置:「面层1」必须是基于线的详图项目组(参照内置的组去建),「面层2」填组名 + 偏移距离(第二层相对第一层的距离)
  • 遇到圆弧半径很小时木工板层生成异常 → 把圆弧精度调到 0.3 可以正常出(0.5 会超极限)

# 已知问题(官方待修)

下面两条是录制时现场发现、当时尚未修复的问题,先给出规避办法:

① 直接复制过来的玻璃斜窗,生成龙骨会失败

  • 自己新建的玻璃斜窗正常,直接复制过来的那个不行
  • 规避:不要用从别处复制过来的玻璃斜窗做龙骨基础,重新画一个
  • 补充:一般情况下也不建议直接复制族/构件过来用

② 面层基材补全的木工板层,圆弧过小时生成异常 → 见上一条「圆弧精度调到 0.3」

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